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认识高级讲解视频中的 12 条动画原理

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发表于 2023-10-29 12:59:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

这是一个几乎每个从事视频营销工作的人都认为理所当然的概念——能够说出这个概念会让你在客户、潜在客户和同事眼中成为权威。

当然,我说的是动画的 12 条原则,迪士尼动画大师弗兰克·托马斯 ( Frank Thomas )和奥利·约翰斯顿 ( Ollie Johnston)在他们 1981 年出版的书《生命的幻象》中编制的 12 个基本原理。

继续阅读以了解所有内容。

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为什么你必须知道这一点?
多么好的问题啊!

简而言之,它将帮助您客观地识别“好”动画。

为了更详细一点,我们必须首先解释 Frank & Ollie 提出 12 条原则的原因。

重力、惯性、重量、空气和深度等东西在动画的二维世界中 并不自然存在。

弗兰克、奥利和迪士尼九老的其他成员意识到,为了使他们的角色和世界可信,他们必须在页面上模拟这些属性。

今天的电脑动画也是如此。

在 After Effects 中,如果您告诉某个对象在一秒钟内从 A 点移动到 B 点,计算机(默认情况下)将使该对象开始以其最大速度移动,并在到达时完全瞬时停止。

在现实世界中事情并不是这样发展的。

所有移动的东西都会慢慢地进入那种运动状态,然后慢慢停止。

下面是一个示例,说明计算机如何默认将某物从一个点移动到另一个点,以及缓动如何使其感觉更自然。


请注意,两组关键帧的持续 希腊电话号码数据 时间和时间轴上的位置是相同的。我们唯一改变的是运动路径。
在上面的简单动画中,您可以看到较亮的方块如何加速到最终速度并逐渐停止,而较暗的方块如何瞬间从零到最终速度。

这是“客观上良好”动作的标志之一,这只是动画动作的 12 条原则之一。

现在让我们拆解 Rock 为Gerber Life Insurance Company制作的动画视频的示例,并确定 12 条原则中每条原则的作用。




为了好玩,在继续阅读之前,看看您能发现 12 条动画原则中的多少条。
1. 跟进和重叠动作
这是两种我们在现实世界中几乎忽略的紧密结合的技术,它们的开发是为了给人一种印象,即角色或物体遵循与我们相同的物理规则。

在上面的跟随示例中,角色停止后,身体松散连接的部分继续移动。

注意头发和助行器座椅的靠背。当婴儿慢慢停下来时,这些部分会继续移动超过该点。


跟着走吧,布布!
在重叠动作示例中,通过以与躯干不同的速率移动泰迪熊的四肢和头部来产生惯性感,因为它们更轻。

当躯干向前推动时,头部和四肢需要时间来跟上。

这会产生另一种称为阻力的效果,其中附肢需要几帧才能赶上躯干。


重叠(也许“过度刺激?”)动作。
2. 弧线
通常,“自然动作”遵循弧形轨迹。

对于射弹也是如此,但我们没有任何在这件作品中投掷任何东西的例子。

在示例中,您可以看到手的运动、步行者的背部和头部的倾斜中微妙暗示的弧线。

这使角色的动作看起来更自然、更可信。

在动画中使用抛物线运动的唯一例外是如果您正在制作机械动画。


快乐小弧线的例子。
3. 慢进/慢出
正如我们在本文开头所演示的那样,现实世界中的物体(例如人体、动物和车辆)需要时间来加速和减速。

因此,在动作的开始和结束附近会创建更多帧,从而产生慢入(加速时间)和慢出(减速和停止时间),从而生成更可信的运动。

该示例中有 4 个不同的慢入/慢出实例。

从婴儿的脸开始,我们可以看到眼睛张开并向上看,夸张地缓入和缓出。

接下来,以缓慢、轻松的方式将眉毛从眼睛顶部移至前额上方。同样,不是以恒定的运动速度。

最后,您可以看到手机如何轻松固定在框架上。

默认情况下,手机会以一种持续、毫无生气、毫无感情的猛烈滑入并立即停止。


昏昏欲睡的小宝宝慢慢地进来,然后慢慢地出去。
4. 时机
时间是指给定动作的帧数,基本上决定了某件事从一个点到另一个点需要多长时间。

在动画中,正确的时间安排有助于传达这样一种观念:我们在屏幕上看到的内容符合现实世界的物理定律。

在示例中,我们可以看到更小、更灵活的角色如何花费更少的时间(更少的帧)从一个点到达另一个点。

较大的角色移动速度较慢,这意味着它们的质量更大,需要付出更多的努力。

然而,时间不仅仅适用于质量。它还可以决定心情、情感,或者更多地传达角色的个性。

例如,运动型角色的动作可能有弹性,其帧数也比懒惰型角色少,懒惰型角色的移动次数较少且速度较慢。

时机的另一个很好的应用是如果前面提到的运动员角色心情悲伤。

时间安排会发生变化,以反映在他们通过肢体语言表达感受的行动中。


我们可能会停在这张 GIF 上,因为所有十二条原则都得到了精彩的展示。
5. 预期
预期是让观众为银幕上的动作做好准备的一种手段。

在此示例中,有一些关于序列中下一个操作的重要提示。

即,半闭的眼睛、点头的缓慢摇摆动作,以及婴儿跌倒时头部的微妙上扬和眉毛的下垂。

同样,这使得动作比仅仅让头部从静止状态突然向前倾倒更可信,而且这一切都发生在短短几帧内。


扑通扑通。
6. 分期
舞台是一个术语,用于描述画面中视觉元素的布局,以将观众的注意力引导到场景中最重要的部分,同时避免任何不必要的(或分散注意力的)细节。

弗兰克和奥利将其描述为“任何想法的表达都完全清晰无误”。

在这个例子中,很明显,父亲和孩子在一个音乐吵闹的房间里,尽管框架简朴且缺乏音频。

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