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《最后生还者第二部分》:处于可访问性的最前沿

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发表于 2024-1-8 16:51:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
当我们设计数字产品时,从视频游戏到数字工具和网站,我们必须考虑我们的用户。但他们到底是谁?你需要什么?我们如何才能提供包容性的体验?《最后生还者第二部》是无障碍设计的一个例子。 欢乐且无障碍的符号代表了《我们的拉斯第二部》的特征。 期待已久的《最后生还者第二部》的第二部分充满了情感和个人反思。这个版本旨在让人们质疑自己,并能够回答在这种性质的情况下他们会做什么。当我们谈论人时,我们谈论的是所有人。《最后生还者第二部》被认为是迄今为止最容易上手的游戏,这并非没有道理。 痛苦、恐惧、痛苦、悲伤、怀旧。这可能是我完成旅程后的感受总结,这对我来说意味着要经历这个充满个人冲突和有关决策的道德问题的故事。启动游戏时,看到屏幕上出现开发商顽皮狗的标志后;在开始故事本身之前,它让我对各种可能的定制和配置无话可说。 《最后生还者第二部分》的设定。

修改这些配置还可以让开发人员了解它们,以便将来进行改进。 通常我们所依据的设置与字幕的外观相对应;或者调整屏幕亮度。但这……这使所述个性化更进一步;结果几乎是 Whatsapp 号码列表 份调查问卷,我们可以通过它来决定哪些事情对我们有帮助,或者我们在游戏中感觉最舒服的事情。总是诉诸我们以前的经历(如果有的话)。这个游戏给了我们比我们想象的更多的选择。这些类型的问题和担忧不正是可及性原则寻求回答的问题吗? 可用性和可访问性 开始游戏时最关心的问题之一总是:我能完成它吗?会不会很困难?有时这些问题是决定玩这个游戏的关键,我指的不仅仅是我们这些具有平均运动或视觉能力的人;我指的是那些具有平均运动或视觉能力的人;但对于那些在视频游戏世界的可访问性方面需要“帮助”的社区来说,这是一个持久且重要的问题。我可以玩那个吗? 根据《最后生还者第二部》的一位设计师Emilia Schatz 的说法,在面对虚拟平台时,难度问题根本不应该存在(咳咳,设计师们): “无障碍并不是要消除一个人完成目标的障碍。



可访问性旨在确保用户能够与其他人同时完成任务。” 在视频游戏行业中,一些小技巧已经被用来改善某些体验。例如字幕的使用和大小,以及后者的配色方案,这些都经过扩展以改善色盲人士的体验。 其他选项涉及盲人用户收听屏幕上出现的文本或指令的可能性,甚至与有一定运动障碍的人改变按钮执行模式的可能性有关。但对于《最后生还者第二部》来说,这只是冰山一角。 该视频游戏应用了广泛的资源,并重点关注包容性。您的选择范围从能够用一只手操纵操纵杆,到为需要更高对比度视觉的人更改配色方案,或指定​​色盲类型以更好地阅读。 此外,它还包括视觉和听觉危险指示器;以及其他看似微小但与广大用户非常相关的修改。例如以恒定的线索格式解决谜题和辅助;专为有一定注意力或认知缺陷等的人设计。唷!我们可以在这里待上几个小时观看他们每一个人。 The Las of Us Part II 中的按钮控制。

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